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Index du forum > Counter-Strike:Global Offensive > Discussions > Les serveurs valve ça touche pas !
Les serveurs valve ça touche pas ! - 38 messages, 13315 vues
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Réponse #11
Par rainmaker - 17/08/2013 20:18:55
Cette vidéo est l'histoire de ma vie :(
Réponse #16
Par yuzinho - 17/08/2013 21:24:39
en gros au dessus de tick 66 y'a un risque de lag mais ca peut se regler en ayant des meilleurs serveurs, donc plus chers
Réponse #17
Par BrkK - 17/08/2013 22:02:48
en gros au dessus de tick 66 y'a un risque de lag mais ca peut se regler en ayant des meilleurs serveurs, donc plus chers


Question d'argent, en gros valve = voleur
Réponse #18
Par LeO. - 17/08/2013 23:07:15
http://www.youtube.com/watch?v=J6u26YTpIF0

Un jour les serveurs valve en 128 ?


Merci HLTV hmmmmmmmmm ;)
Réponse #19
Par LeO. - 17/08/2013 23:15:32 - Modifié le 17/08/2013 23:18:18


C'est un problème d'UDP, un paquet abandonné signifie qu'il est perdu comme si il n'y a pas accusé de réception de paquets. Tu peux drop des paquets sans le savoir (pas montré dans le choke ou le loss), comme l'a démontré par Vitaliy ici:

Il est regrettable que la plus récente mise à jour a trouvé de nombreuses personnes n'ayant pas une connexion réseau suffisante pour maintenir la fréquence des paquets requis pour les serveurs, mais si les clients sont incapables de fournir régulièrement des paquets à un débit requis pour le tickrate du serveur - Vitaliy

C'est la même avec un tick 64. Cela montre que beaucoup de gens ne réalisent pas à quel point leurs connexions sont nazes. Une clémence supplémentaire a été ajoutée au système parce que c'était pire que les développeurs attendus. Même sur les serveurs tick 128 comme ESEA, des choses similaires à la vidéo ont été rencontrées. Quelques fois, J3Di a sauté sur les forums de Steam et a expliqué que des démos côté client et vidéos sont très trompeuses, et expliqué ce qui se passait en analysant la démo.

Pouvez-vous drop les démos au lieu des vidéos? Si vous postez une démo et il ya un véritable probleme les développeurs pourraient alors voir et trier. Les vidéos sont inutiles sauf à la traîne en utilisant les paramètres de cvar pauvres etc Source

Quand je regarde la démo avec l'interp ratio 2, je n'ai vu que 2 tirs partir (deux semblaient être headshots), la console fait le rapport 1. Je dirais qu'il était probable que le deuxième coup ne parte pas à cause de la latence comme il a frappé juste avant de mourir. D'autres questions d'intérêt commun sont en cours but-perforé (tiré) après le feu, mais avant que le serveur reçoit le coup de feu (qui peut égarer vos tirs) ou la mauvaise performance du serveur - si ce n'était pas le meilleur, il a fait un drop de frames lorsqu'il a fait le frag. Source

Ce qui apparaît dans la vidéo n'a pas été démontré sur le LAN aussi bien que je sache.

Vous pourriez perdre des paquets si quelqu'un d'autre dans votre maison décide d'utiliser votre connexion et vous n'avez pas de QoS correctement configuré sur votre routeur ou votre FAI a une mauvaise route vers le serveur, ou un tas d'autres raisons.

Dès le lien avant:

Dans notre exemple initial du client de DustyWJ était pour la plupart livrer des paquets au serveur à l'heure, mais périodiquement quelque chose le long du chemin de réseau de son client vers le serveur serait attelage et il ne parviendrait pas à livrer des paquets au serveur de lacunes tant que 280 ms. Dans le même temps son client recevait tous les paquets à partir du serveur en temps opportun et il a pu observer mon lecteur se déplacer en douceur. Mon client a quant à lui été à la fois honore paquets de mouvement au serveur sur le temps et recevoir des paquets à partir du serveur à l'heure et je me déplace en douceur à la fois du point de vue de mon client et du point de vue des autres joueurs.

pointes de lag ou de pertes de paquets ne sont pas typique pour la plupart des gens, mais peuvent être causées par de nombreux problèmes, de routeurs lowend ou modems paquets de relais de câble avec un retard faisant traversées NAT aux FAI de routage des paquets par différentes voies qui font perdre des paquets ou considérablement retardé. Les gens ont également rapporté une amélioration significative quand ils désactivés balayage WiFi qui se produit toutes les 30 secondes dans Windows qui a aidé certains d'entre eux pour obtenir une connexion réseau stable de serveurs de jeux.

DustyWJ sera exécuté quelques traces d'identifier quelle pièce de son réseau entre son client et son serveur causait attelages de réseautage et nous espérons être en mesure de partager certaines informations avec la communauté. - Vitaliy

Il semble qu'il a été résolu ici:

Donc j'ai eu ce problème depuis le plus longtemps et avoir du mal à le découvrir ... jamais devenais starter ou la perte ou les pointes de ping ou fps gouttes. J'ai ensuite passé une heure ou deux avec Vitaliy dans mon serveur en regardant les différents graphiques nets et des données. Je tombais paquets comme des fous! Alors j'ai commencé à passer par le matériel sur ma fin. Heureusement, la première tentative a résolu le problème. Mon câble Ethernet fonctionnement de mon PC sur mon modem était la cause de toute cette folie. Troqué it out (pour un nouveau) et pas plus bégayer dans CSGO - DustyWJ

Taux de tique supérieur a des effets non négligeables sur le jeu, mais il ne sera probablement pas réparer ce qui est montré dans la vidéo. Il peut en résulter un monde plus fluide si tout le monde n'a pas laissé tomber des paquets. Mais il doit être équilibré à la façon dont les connexions des gens mauvais sont, idéalement un taux de tique faible est bon pour une solution de marché de masse (comme les serveurs officiels de la vanne) parce qu'il est plus indulgent avec les paquets abandonnés. De 64 tics 128, vous cherchez à différence de taux de résolution de données de 7,5 ms, soit moins d'un centième de seconde, et même alors, des choses comme facteurs d'interpolation tous ces trucs po Donc le jeu pourrait être plus "croustillante "que vous obtenez en retour un peu mieux (moins d'un centième de seconde de mieux), mais elle ne devrait pas affecter frapper reg dans la mesure de ce qui est dans la vidéo, comparé à ce que font les paquets perdus.

Si vous ne pouvez garantir à tous le matériel (serveur et client) et les connexions dans le jeu est optimal, alors l'augmentation du taux de la tique est logique. C'est pourquoi il est probablement logique dans un environnement LAN d'utiliser les taux de tiques élevées parce que vous avez plus de garanties. A partir de là (bien que le wiki de Valve peut ne pas être fiable, apparemment il est ouvert à éditer officieusement):

Dans un environnement de réseau haute performance, où le serveur et tous les clients ont les ressources matérielles nécessaires disponibles, il est possible d'ajuster la bande passante et tickrate paramètres pour obtenir une plus grande précision de gameplay. L'augmentation de la tickrate du serveur améliore généralement le mouvement et de tir de précision, mais est livré avec un coût de l'UC supérieure. Un serveur source exécutant avec tickrate 100 génère environ 1,5 fois plus de charge CPU qu'un tickrate par défaut 66. Cela peut causer de graves retards de calcul, surtout quand beaucoup de gens se tirent dans le même temps. Il n'est pas suggéré pour exécuter un serveur de jeu avec un tickrate supérieur puis 66 pour réserver des ressources CPU nécessaires pour les situations critiques.

Qu'est-ce Vitaliy expliquait avant, sur les personnes ayant de mauvaises connexions, est en fait composé quand vous allez aux serveurs de taux de tiques élevées, car le taux de perte de paquets doit être inférieur à la même quantité de paquets abandonnés par seconde sur un serveur de cadencement de haut.

FYI: Ping n'est que le temps aller-retour d'un paquet, il ne tient pas compte de la perte de paquets. L'in-game étouffer% et la perte% tout ne saisissent pas complètement, car certaines choses pourraient être observables côté client.
Réponse #20
Par Veteranjr - 18/08/2013 01:00:13
Impressionnant.. Par contre à l'awp , sa m'est jamais arriver de touché 2 fois sans qu'il meurt comme lui o_o
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